Hogyan számolja a rendszer a mutatókat?
A motor a play-by-play eseményeket játssza vissza, és minden statisztikát ebből származtat. Az alábbi képletek pontosan azok, amiket a dashboard használ. A közelítéseket sárga jelölés mutatja.
1. Alap-rövidítések
| PT | pont |
| 2PT / 3PT / 1PT | 2 pontos / 3 pontos / büntető (találat/kísérlet) |
| VL / TL / ÖL | védőlepattanó / támadólepattanó / össz |
| AS | gólpassz (assist) |
| SZ | szerzett labda (steal) |
| EL | eladott labda (turnover) |
| BL | blokk |
| KF | kiharcolt fault |
| F | elkövetett fault |
| VAL | performance index — lent kiszámolva |
2. Possessions (birtoklás)
Minden fejlett mutató alapja a birtoklások száma. A standard FIBA/NBA becslés:
Intuíció: minden mezőnydobás vagy turnover lezár egy birtoklást; a támadólepattanó nem (folytatás); a büntetőkből 0.44 birtoklás származik. A csapat-tempó a két csapat birtoklásának átlaga 40 percre vetítve.
3. Offensive / Defensive / Net Rating
DRtg = 100 × ellenfél pontjai / ellenfél POSS
Net = ORtg − DRtg
Ezek a támadó / védő hatékonyság mértéke 100 birtoklásra vetítve. Egy 110+ ORtg már jó támadás, 100 alatti gyenge; 95 alatti DRtg kiváló védés.
4. True Shooting % (TS%)
A „valódi" dobóhatékonyság: figyelembe veszi a 3 pontos extrapontot ÉS a büntetőket is, ezért fairebb, mint a sima FG%. 55%+ kiváló, 60%+ elit.
5. Effective FG% (eFG%)
A 3-pontos találat 1.5-szer ér annyit, mint a 2-es (mert 3/2 pont). TS%-tól abban tér el, hogy a büntetőket nem számítja.
6. Usage Rate (US%)
Mekkora hányadát „használja el" a játékos a csapat birtoklásainak, amíg pályán van. Egyensúly esetén minden játékos 20% körüli, egy sztár 28%+, egy szerepjátszó akár 12%.
Tm_MP = a csapat össz játékos-perce (5 × meccsperc). MP = a játékos perce.
7. Assist Ratio (AST%)
A játékos „birtoklásszerű" akciói közül mennyi végződött gólpasszal — mennyire szervező típusú.
Tipikus értékek: klasszikus irányító 30%+; szárnyjátékos 15–25%; tipikus center 5–15%.
8. Turnover Ratio (TO%)
Ugyanaz a nevező, mint az AST%-nál — mennyi végződött labdavesztéssel. Alacsonyabb = fegyelmezettebb. 10% alatti érték kifejezetten jó.
Az AST% és TO% együtt: magas AST% + alacsony TO% = ideális irányító; alacsony AST% + magas TO% = döntésekben gyenge.
9. Defensive Impact (DEF) — /40 perc, dRtg-súlyozva
DEF = (DEF_nyers / perc × 40) × (játékos dRtg / csapat átlag dRtg)
Súlyozott védőérték 40 percre vetítve, megszorozva a játékos és a csapat átlagos védőértékének hányadosával — így a tényleges védőhatékonyság (mennyi pontot enged a csapat, amíg pályán van) is beépül. Magasabb érték = nagyobb védő hozzájárulás.
10. VAL (performance index)
A FIBA hivatalos performance index-e: pontok + minden „pozitív" akció − az elhibázott dobások − az eladott labdák.
11. Game Score (GmSc)
+ 0.7 × TL + 0.3 × VL + SZ + 0.7 × AS + 0.7 × BL − 0.4 × F − EL
John Hollinger képlete (NBA-szabvány). Egy szám a meccs összteljesítményéről. 10–15 jó, 20+ kiváló, 30+ csillagászati.
GmSc / 40p = 40 percre vetítve.
12. BPM-szerű érték (Box Plus/Minus, liga-relatív)
Minden bajnokság átlaga és szórása valódi meccsekből mérve (18 liga kalibrálva)
A játékos teljesítménye a liga átlagához képest, 40 percre vetítve, szórással skálázva. A 0 a liga átlag; +4 ≈ 1 szórás (kiváló rotation), +8 sztár, +12 MVP-szintű, −4 cserejátékos szint. A basketball-reference BPM2 szellemiségében — így egy NB I. A-ban domináló játékos a saját ligája csillagaihoz mérten kapja a +10–+12 körüli értéket.
13. VORP-szerű érték
„Value Over Replacement Player" — „cserével szemben hozott érték": mennyivel többet ér a játékos egy szokványos cserejátékosnál. A magas érték = jelentős hatás sok percben. A −2 a „replacement" (cserejátékos) BPM-szint; aki ott van, az 0 VORP-ot kap. Egy átlagos rotation (BPM=0, 30 perc/meccs) így ≈ +1.5 VORP-ot ad.
14. Line-up Net Rating
Minden 5-ös egységre rögzítjük a stintek +/-, pontok, kapott pontok és időtartam adatait. Ebből:
becsült_birtoklás = (stint_idő / meccs_idő) × csapat_birtoklás
A 3 perc alatti egységek külön szekcióban — kis minta, zajos szám.